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tamemetamasu

Author:tamemetamasu
東京都在住田舎出身ゲーム大好きっ子、ためです。
ゲーム好きなのでそれをブログに。
好きなタイトル
有名タイトル モンハン/FF/ドラクエ/KH/テイルズ/パワプロ/無双/マリオ
マイナー   スターオーシャン/ルーンファクトリー/etc…

基本的に嫌いなゲームは少ないけど、あまり好きでないのが戦略シュミレーション。
苦手なのはリズムゲームとコマンド格闘(ストファイとか)。
タイミングを連続で図るのは難しいw

RPGから恋愛シュミレーションまで幅広く今までやってきたので全ジャンルのゲームの経験あり。
こんなゲームおすすめ!
こんなげーむどう?
で簡単にはんのうしますのでよろしくお願いします。

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フリーダムウォーズ:前回記事への追記

どうもこんにちは、みなさん今日もゲームしてますか?

早速ですが前回記事についての追記。
前回記事にてフリーダムウォーズ(以下フリウォ)について散々に書き連ねましたが、ここで良い点も紹介します。
件のゲームを楽しんでいる部分があることは事実ですので今後の発展も願ってプラスな点の解説を。

1.高さ方向への自由度
前回記事でも書きましたがフリウォはキャラの動きの自由度が高いです。
荊という道具を使い壁や敵にそれを引っ付けてステージ内を自由に飛び回れます。
イメージとしてはゼルダの伝説のフックショット。あれとは違ってどこにでも引っ付くのがこのゲームの面白いところ。
特定部分ではなく建物などの構造物、動き回る敵、はたまた敵や味方といったキャラクターにも即座に飛んでいくことが可能です。
移動速度も高く、軽快に移動が可能です。特別なことをしていなければ地面に荊を連続でぶっさして移動するととても早くステージを移動できます。(武器モジュールに移動速度特大を付けていると話は別)
また、進撃の巨人みたいに立体駆動の戦闘が楽しめるのもいい。敵の顔面に張り付いてひたすら切りつけるもよし、攻撃の届かない高所からひたすら銃撃するのもありなので高さを生かしたゲームプレイが楽しめる。
他の狩りゲーム(モンスターなどの大型の敵を倒すのが目的のゲーム、以下狩りゲー)とは戦略の立て方が変わるほか、いかにこの荊での移動を駆使するかというところがこのゲームの攻略を左右する。

2.世界観の設定
現代の資源事情を鑑みたすこしリアルなSF世界。
資源の枯渇を、増えすぎた人間の統制と他勢力との資源の奪い合いによって補填しようとする世界。
生まれた瞬間から罪を背負い、利用価値のないものは淘汰される世界。

現代でもその兆しはあるもののそれを顕著に表現した面白い世界観だと思う。
始まった瞬間から莫大な懲役(100万年)が課されるのもプレイヤーとしては度胆抜かれた。
監獄に収監され独房がプレイの中心であるのも面白い。
そして罪を背負っているものという設定をリアルにするのがプレイ中の自由の制限。
始まってゲームプレイのチュートリアルが始まる前に少しの自由時間がある。その時にプレイヤーを勝手に動かすと、無駄に動いてエネルギーを消費したとして懲役が加算される。
何も説明がないのに理不尽、と思ったが、そういった不自由さをあえて与えるのが楽しかった、この不自由なプレイ規制(意味なく歩かない、立ち止まらない、横になって寝ないなど)はゲームの進行と懲役を減らすことによって徐々に開放されていく。
この不自由からの解放がこのゲームの楽しさの一つと言える。

また、資源とは物だけでなく人自体も指すのが面白い。
知識や技術力がある人間は投獄されずに市民(シビリアン)として自由のある生活が送れる。
世界観としては懲役をすべてなくして市民となるのが一応は目的になるのかな? というような考えらしい。
筆者はあえて罪を増やして「懲役増えちゃった、たのしー(笑)」とやって遊んでいた時代がある。
世界観とゲームシステムがマッチしていて違和感はなく面白かったです。

途中保存します
3.
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フリーダムウォーズ総評

どうもこんばんは、みなさん今日もゲームしてますか?

えー何と言いますか、やはりですね(* ‘ω‘ *)ノ
以前の更新の時に無茶をやってしまった反動なのか、更新がここまで空いてしまいました。
半年以上の更新なし、昨年の11月から約8か月のブランクを経てようやく戻ってきました。
ほんと、申し訳ありません。

通過儀礼が終わったので本題に移りますね。

今回取り上げるのは6月26日に発売されたフリーダムウォーズです。
visual.jpg
↓ざっとした説明(一部筆者の主観)
近未来、世界は荒廃し、すべての生き物が外界では生きられなくなった。
人類は「パノプティコン」と呼ばれる都市を各地に作り生きながらえていた。
資源は枯渇し、残された資源を各パノプティコン(以下PT)で奪い合う世の中である。
PT内では市民(シビリアン)と咎人が存在し、咎人は生まれた時から懲役を科されている。
懲役を恩赦してもらい、人としての権利を獲得するため咎人は日々パノプティコンの発展のためのボランティアにいそしむ。
このゲームは懲役100万年を科された咎人となり、PTに貢献しつつ世界の仕組みに挑む主人公たちの物語である。

今回の記事では今までとは根本的に違います。
最近のゲーム制作に関しての不満とともに今回取り上げるゲームをこき下ろします。
そういうのが嫌いな方は見ないでください。
以下、批判。








さて、このゲーム正直に言います。
面白くありません。
細かく解説します。
1.ゲームシステム
GEやモンハンのような狩りゲーのようなゲーム内容。敵勢力の持つアブダクター(ロボットのようなもの)を破壊し資源を奪う、もしくは奪われた市民を奪い返すのがゲームプレイの目的なので狩りゲースタイルになります。
走って移動するときに使用するスタミナゲージがなかったり、荊による三次元のアクションが可能なところは、ゲーム内での自由度を高め、面白いポイントです。
やっぱり自分の思い通りに動けるのは良いところです。
しかしながら、自由に動ける反面、ステージ準備などのロード時間が長い
ロード時間が存在すること自体は最近のゲームならばしょうがないことですが、これが圧倒的に長い。
一回のボランティア(モンハンで言うクエスト)開始までにかかる時間は30秒程度、体感で1分ほど。しかもこれはボランティアに行く時と帰ってきた時に発生する。一回のプレイで2分もの時間を要する。
文章の上では問題ないかもしれないが、ゲームをすこぶるやりたい人にとってこの待ち時間は相当なストレスになる。
インターネットの検索時間が今のようにコンマ数秒で終わる状態が、急に1分とかかかった状態を思い浮かべてもらえば、ゲームに疎い人にも伝わるかもしれない。
なにはともあれシステムの自由度を優先した結果、逆にストレスを感じるようになったことは否めない。

2.ゲームバランス
システムとほぼ同義ですが、ここでは問題が大きいのであえてわけます。
はっきり言って敵が強すぎる。
敵アブダクターは耐久力が高く、ボランティアの所要時間が一回20分以上かかることが多い。攻撃力も高く、一撃死は中盤ではざらであるし、後半はほぼ確実である。
さらにプレイヤーのHPが0になると仲間が回復させてくれるのだが、この回復時に敵からの攻撃を受けていると復活と同時にまた倒れる。悪いことに何も考えず仲間NPCが回復行動をするので、敵が攻撃をしかけているのにのんびり回復行動をしたりする。そのため自分のキャラがつぶれるとほとんど仲間が全滅する。
また、アブダクターという大きな敵だけでなく細々とした敵も存在する。
咎人は敵にも存在し、特定のボランティアでは敵として倒すべき相手である。
このゲームは他の狩りゲーのように自キャラのHPが0になるとスタート地点に戻される。一回のミッションなりクエストなりでは決まった回数しか復活できない(モンハン、GE:3回)が、このゲームでも継戦力として存在する。
ミッションごとに回数は違うが有限であることは違いない。しかし、この継戦力だが、ほとんどの場合敵咎人は無限である。倒しても倒しても復活してくる。
こちらは有限であるのに、世界観としてはほぼ同条件である敵は無限に復活してくる。ネット上で問題になっているこのゲームの理不尽の一つである。多少敵の継戦力が高いとしてもそれはゲーム自体を面白くする要素としては、私は問題ないと思う。
また、敵の攻撃能力と自分の攻撃能力はほぼ同じ、もしくは敵の方が性能が高い。
攻撃力:こちらが敵に与える一撃のダメージは向こうからもらう一撃のダメージとほぼ同等である。
命中率:遠距離武器での命中率が非常に高い。俗にいう神エイムと呼ばれる。
FPSのような照準合わせと同じシステムがフリーダムウォーズにもある。
一度でもそれをやったことがある人ならば多分わかるだろうが、走りながらとか攻撃をよけながらとか当てるのは至難の技である。残念なことにこのゲームの敵プレイヤーはそれをいともたやすくやってのける。空中からの不規則な落下にも対応してくるので、敵のエイムを避けるのは不可能に近い。こちらも慣れればその性能は確保できるものの、慣れていない序盤のボランティアからこの性能を出されたら対処のしようがない。もう少し言うのであれば、敵咎人の神エイムは自分の索敵範囲外から行われる。敵咎人の湧くタイミングもバラバラであり、いつどこから打たれるかわからない致命的ダメージが存在する。味方NPCよりも明らかに高性能で自キャラが対応していない場合、味方が全滅していることが多々ある。
設定として敵と自分は同条件であるのだから、攻撃力が同じでも問題はない。命中率が高くても練習すればこちらもできるようになるので問題はない。だが、ここまで同じに作っているのに相手のみ無限の復活をされては理不尽を感じることは避けられない。敵戦力が強くても構わない、どうにか倒すことはできる。しかし、それに際限がなければこちらもいつかは倒される。ひとつ断っておくが、モンハンでの有名なお邪魔キャラのランゴスタのごとく一撃のもとに屠れるのであれば無限に湧いても問題ない。むしろそれは面白くするスパイスになる。
無理な状態に関して対処法もいまだにプレイヤー間で確立されていないのも問題である。上級者向けの対処はあるものの初心者には到底まねできない。
不公平と呼ばれる設定であり、有利なことがないにも関わらず、対処法もない状態。
ゲームバランスはβテストで治すべきレベル。

3.ストーリー
近未来のIFストーリー、現在の世の中とはまったく異なった壮大な設定である。そのはずなのにふんわりおわってしまった。
・個性的なキャラクターの掘り下げはなし。
・伏線をほぼ放置。
・ジャンプ漫画の打ち切り最終回レベルのエンド
正直何がしたかったのかわからない。世界観を理解し始めた中盤を過ぎたあたりから話の展開が速くなり、ろくな説明もないままご都合主義的にすべてが終わった。
ストーリー主観感想:ラノベ作家を目指す中学生が書いたのかな?

4.その他
・主目的である恩赦による刑期減刑だが、その刑期が90万年も残っていてもストーリーが終わる。
・ボランティアが目的のはずなのに、他のことで刑期が大幅に終わる。
・開発スタッフいわく、ゲーム難易度は武器を強くすれば楽になるのだが、武器を強化する行程自体強い敵を倒さなければいけないので矛盾が存在する。
・ゲームプレイを盛り上げるイベントがあるが、はっきり言って販促目的にはあほレベルの難易度。上級者でさえ辟易しているコメントをよく見る。
・開発スタッフの「ゲームをみなさんとよくしていきたい」というのは一見良いコメントだが、正直なぜサービスを受ける側が不完全なサービスに金を払わされてさらに改良に手を貸さなければいけないのか?


これまでたくさんのゲームをやってきたが、残念ながらダントツでフリーダムウォーズは最下位である。
正直な話、私はゲームですらないと思っている。
安心して、信頼して、自分でいかようにも楽しむことができる、それがゲームだと私は考えている。
安心してというのは、システム上不安定な部分がなく、継続して楽しさを味わえることである。
信頼してというのは、文字通り内容や制作への信頼を表し、しっかりとした対応をしてくれない、ゲーム内容に不備があるのではないか、などの疑心が湧かない状態のことである。
いかようにも楽しむことができるというのは、上記二つを満たしつつ、自分なりに面白さを追求できる。有名なところで言えば簡単なゲームの難易度を自分で上げて楽しむ縛りプレイや、プレイ時間の短縮などを求めて俗にいう効率厨などと呼ばれるプレイ方法のことを指す。
残念ながら、フリーダムウォーズは私の求めるゲームの定義を満たしていない。
目的自体が不明確だし、打ち出したコンセプトを満たしていないし、プレイしてもストレスしか感じない。
皆さんと一緒に楽しさを作っていきたい
これは幅広い意見をくみ取っていくという好意的な取り方ができる一方で、自分たちでは考えられないからあとはプレイヤーにおまかせしますという悪意的な取り方もできる。
できたら前者であることを祈りたいが、現状は後者であることは否めない。
今後の対応に期待するという意見があるが、経済の枠で考えた消費者の立場から言えば現状ではリコールされてもおかしくない状態。

つまり、これは商品ですらないともいえる。
正直、期待して買ったのでショックといえばショックである。
実装されていない机上の空論的なシステムも最近では発見されている。
不完全なものを世に送り出して恥ずかしいと感じないのだろうか・・・

かなり批判的な意見になってしまったが、これが私の正直な意見である。
ここまで読んでいただいた方は気分を害されたかもしれないが、そこはご容赦願いたい。
どこかで吐き出さないとやっていられないくらいの理不尽さだったので書かせていただきました。
こんな感じで今日のところは筆を置かせていただきます。

それではノシ


PS:クリアできない愚痴だと思われたくないので追記しておきますが、開催中イベントの天獄ボランティアのディオーネ連戦はクリア済みです、あしからず。
アクセサリのカスタマイズとかのサブ的要素は楽しいです、はい・・・

序盤指南書(GE2)

どうもこんにちは、みなさん今日もゲームしてますか?
・・・たぶん、明日あたり雪でも降ります。
そんなくらいに更新期間を短くできて書いている方も驚愕しています。
さて、それでは今回の本題。

前回と前々回で畏れおおくも新システムのブラッドアーツとリンクサポートについて説明しました。
そんな中、昨日GE2に関して「序盤丸ごと体験版」なるものが配信されました。
文字通り序盤を楽しめる仕様になっている模様。
序盤と言っても大体本筋の一割くらいが入っているようです。
ミッションランク3まで収録されていて、ブラッドアーツ解放までありブラッドアーツ育成がたのしめます。

といったことで、そんな序盤が楽しめるというものが発売されたということで、ゴッドイーターをこれから始める人たちに向けて序盤にどうすればいいのかを少しまとめてみようと思います。ちょっと長めなので各内容ごとに記事をゆっくり書いていきますのでご容赦ください。
指南書記事のおしながき(予定)

①神機(武器)選び
②戦闘方法
③装備について
④ブラッドアーツ・リンクサポート設定
⑤ミッション攻略について
⑥高難度ミッション攻略について
⑦その他

としておきます。
諸事情(急な更新意欲の低下など)により更新途絶えるかもしれませんので温かい目で一年スパンをめどに見守ってください。

予定の中の①、神機選びについて少々書きます。
神機には近接形態と遠距離形態があります。
近接形態とはアラガミ(敵)に近づき強力な攻撃を加える手段です。
武器の種類はショートブレード、ロングブレード、バスターブレード、ブーストハンマーチャージスピア、があります。(赤文字は2での新規追加武器)
ここからの紹介は長いので下の方のまとめ部分まで読み飛ばしてくださって結構です。
以下各写真とともに特徴紹介(筆者の個人的な感想を含むので参考程度にお願いします)
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ショートブレード
攻撃速度が速く手数を稼ぐことができ回避行動と合わせて使うことでアラガミの攻撃をほとんど食らわずに戦闘を進められる。またオラクルポイント(銃形態時の射撃ポイント:以下OP)を稼ぐ際にも有用なため後述する銃形態との相性もいい。ただ、攻撃速度が速い分攻撃力が少ないので攻撃チャンスの少ない敵には苦戦するかも。
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ロングソード
攻撃速度はショートブレードよりも遅いがロングブレード(後述)よりも早いというブレード系では中間の立ち位置。同様に攻撃力も中間に位置している。攻撃モーションが独特であり攻撃をする際に大きく移動することができる。一撃離脱のヒット&アウェイに適した神機とも言える。また、インパルスエッジ(以下IE)と呼ばれるアクションもあり、近接形態にしてOPを消費し強力な攻撃を加えることができる。(↓インパルスエッジ使用画像)
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しかし、動きの癖がかなりあるため慣れていない人(アラガミの行動や基本的操作に慣れていない人)には難しい武器である。
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バスターブレード
高攻撃力を有し一撃の破壊力だけなら全神機中最大(基本的値)。また、チャージクラッシュと呼ばれる溜め攻撃は通常の攻撃よりもはるかに強くリーチも若干伸びる。攻撃後にすぐにガード動作に移行できるアドバンスガードと併用して少ないチャンスを生かすことができる。しかし、攻撃速度が遅く溜め時間もあるためにアラガミの攻撃予測と攻撃の際の位置取りが大事になってくる。
imagesCA4A1BVUupload.jpg
チャージスピア(筆者があまり使い込めていないので多くは語れない)
GE2にて新たに追加された神機。突進技のチャージグライド、回避技のバックフリップを使うことでロングブレード同様にヒット&アウェイでの攻撃が可能だと思われる。プレイ動画を見ている限りだと使いこなせるようになれば華麗なプレイができるので初めから使用してきわめてみるのも一興かもしれない。(情報少なくてすいません)
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ブーストハンマー(筆者の主要神機のため多く語れます)
チャージスピアと同様GE2での新規追加神機。攻撃速度と攻撃力はロングブレードと同程度であるが、ロングブレードのような癖は少ない。また、ブースト状態になることで攻撃速度・攻撃力が増加しブーストドライブやブーストラッシュといった固有のモーションに変化する。その中でブーストラッシュでの攻撃は短時間に連続して行えるためアラガミがダウンした時に弱点に攻撃を文字通り叩き込むことができる。利点としてブーストハンマーは破砕属性(属性に関しては後述)のためほとんどのアラガミの弱点である頭部への攻撃を行うことで討伐時間を格段に短くすることができる。ただ、ブースト状態では攻撃をするたびにスタミナを消費するほか回避行動を取ることで状態が解けてしまうなどの制限があるため、使用する際はこの機能を十分に理解しておかないといけない。(いい気になって攻撃していてスタミナ切れを起こして逆襲されるということをよく筆者はやっている)

以上が近接形態の特徴であります。
少々長くなってしまったので簡潔にまとめたのをこの下に書きますので面倒な方は上を飛ばしてご覧ください。

ショートブレード
・新規ゴッドイーター(プレイヤー)向け
・常に攻撃することができるので爽快なアクションができる。

ロングブレード
・アクションゲーム上級者向け。
・動きのくせと距離を正確に把握すればパーフェクト(ノーダメージ)クリアも夢ではない。

バスターブレード
・一撃必殺をしたい方向け。(チャージクラッシュ)
・攻撃動作の遅さを理解して使うべし。

チャージスピア
・よくわかりません

ブーストハンマー
・敵を連続でたたけるのでスッキリします。
・スタミナ切れ注意。

簡潔にまとめるとこうなります。
ゴッドイーターの操作性(動きの自由度)を存分に楽しんでこの世界を一番楽しめるのはショートブレードだと筆者は勝手に思っているのでそちらを手に取っていただきたいです。
そしてプレイしてみればお分かりになりますが、楽しいです。

といったところで私的意見の満載な今回はそろそろ終わります。
銃に関しては次回に回したいと思います。
それではノシ

今回の仕様2(GE2)

どうもこんばんは、みなさん今日もゲームしてますか?
恒例の挨拶をしなくていいくらいの更新ペースでこっちが驚いています。
反動で今度は一年くらい更新期間があくのかな?
・・・さて、そんな自虐はそれくらいにして本日の本題。

前回記事ではGE2のブラッドアーツについて軽く説明しました。
それでもって予告通り今回は新システムのリンクサポートについてご説明します。

リンクサポートシステムとは有り体に言えばミッションスタート後、時間が経つと発動する効果のこと。
たとえば開始後二分間移動速度が上がったり、アラガミの結合崩壊をさせやすいなどの効果がある。
それぞれのゴッドイーター(NPC含む)に固有のリンクサポートが設定されている。
先ほど言った二分間移動速度が上がるのはエリナであるし私が大好きなアリサはフルバーストと言ってミッション開始後五分経ったらリンクバーストがレベル3発動する効果を秘めている。
最大で四つのリンクサポートが設定できるのだが、リンクサポートに設定したキャラクターはミッションに同行させることができなくなってしまう。
大好きなアリサを連れて行こうとしてアリサのリンクサポートも設定しているとミッションに行けない仕様になっている。

好きなキャラと楽しくミッションをクリアするか、効率を重視してリンクサポートに徹底させるかは各ゴッドイーター次第。
また、リンクサポートはリッカ(作中エンジニア)とのストーリーを進めると自分のリンクサポートを自分に向けて発動させることができるようになる。
詳しくはゲームを進めてリッカとの仲を深めて確かめてください。

さて、今回はこの辺で紹介を終わりにしたいと思います。
もう少し深くお話しできるのですが、ゲームしたいので申し訳ありません。
次回の記事では序盤の役立つ情報でも少しだけまとめておこうと思います。
本日より配信された序盤丸ごと体験パックもあることですし、初心者ゴッドイーターのためにゴッドイーター指南書でもまとめてみます、時間があれば。
それではノシ

今回の仕様(GE2)

どうもこんにちは、みなさん今日もゲームしてますか?
本日は恒例の挨拶は抜きです!
だって、まだ更新してから一週間とたっていないから!(ドヤァ)
・・・さて、いつまで続くか分からないこの更新バイタリティのあるうちにさっそく今回の本題へ。

前回記事であげました通り今はGODEATER2(以下GE2)を現在プレイしております。
GODEATERburst(以下GEB)から約三年の月日を経ての続編となっている今作。
様々な新システムの導入や新キャラクターの参戦によってゲームはよりエキサイティングになっております。
ゲーム内世界観などは公式HP(下記アドレス)をご覧ください。
http://www.godeater.jp/
物語の舞台としてはGEBから三年後の世界。
GEBでは極東支部での活躍でしたが、今回はフライアという移動要塞からお話はスタートします。
物語内の武器の総称神機には前作の三つのブレードだけでなく、ハンマーと槍も追加。そして銃にも種類が追加されさらにそれぞれ新アクションも搭載、より軽快に神を喰らえるようになっております。
詳しくは先ほどのページで・・・

タイトルの今回の仕様についてですが、本日は新要素の一つブラッドアーツについて触れたいと思います。
ブラッドアーツとは今作の要、必殺技とも称されるものです。
各神機ごと、さらには各アクションごとに備わっているブラッドアーツ。使い込めば使い込むほどそれは進化しより強くなっていく。
これにより様々な戦闘スタイルを持ったゴッドイーターの方たちに対応できる形となっています。
たとえばショートブレードで
「俺は弱攻撃で手数で押してやる」
「あたしは強攻撃のフィニッシュを決めるのが生きがいだわ」
という風にプレイスタイルがことなっていたとしても、それぞれのアクションにブラッドアーツがあるために平等に今回のシステムは機能するということです。
さらに、ブラッドアーツは銃携帯にも適応されブラッドバレッドと呼ばれるものもあります。
前作にもありましたバレッドエディションにて各銃の特徴を生かしたバレッドエディットが可能になったりします。
一部のゴッドイーターのもとでシユウとよばれるアラガミを一撃で屠るバレッドが開発されたりもしていますが、それはまた別の話。
一方で逆に自分のプレイスタイルに合わせない、弱点を補うブラッドアーツを設定することも可能。
たとえば
「バスターブレードでチャージ攻撃が好きだけど結合崩壊するためには弱攻撃を強くしたい」
「ショートブレードで弱攻撃主体だけどジャンプ攻撃しないと結合崩壊ねらえないからそっちを強化したい」
などの自分が苦手とする部分を強くすることで戦術の幅が広がります。

本記事では今回導入されたシステムの一つを取り上げましたが、どうだったでしょうか?
ブラッドアーツは強いだけでなく戦闘中に使うのがかっこいいという見た目の利点もあったりします。
戦闘をドラマティックに演出してくれるわけです。

と、こんな感じでブラッドアーツについて軽く説明したところで補喰したくなってきたので終わりにしたいと思います。
次回記事は同じく新システムのリンクサポートについて行いたいと思います。
それではノシ

PS:
またgodeater2cafeに行ってきました。
nanaseさんという方と一緒にミッション行きましたがありがとうございました。
以下、本日残してきたイラスト(もっとうまくなりたいでべそ)
IMG_0378upload2.jpg
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